移动与视角框架
1.UEC++实现第三人称角色移动 + 视角框架层级组件: ASCharacter(继承ACharacter,自带胶囊体 + 骨骼网络 + 移动组件) RootComponent = CapsuleComponent(胶囊体,ACharacter自动创建) SpringArmComp 弹簧臂(挂载到胶囊体) Camera 摄像机(挂载到弹簧臂) 12345SpringArmComp = CreateDefaultSubobject<USpringArmComponent>(TEXT("SpringArmComp"));SpringArmComp->SetupAttachment(RootComponent); // 弹簧臂挂胶囊体CameraComp = CreateDefaultSubobject<UCameraComponent>(TEXT("CameraComp"));CameraComp->SetupAttachment(SpringArmComp);...
通用分支管理说明
Git / UGit 多仓库分支管理通用说明1. 适用场景本文适用于以下常见情况: 一个项目由一个或多个独立 Git 仓库组成; 日常开发在主开发分支进行; 某项功能、演示版本或实验性修改保存在独立分支; 独立分支暂时不合并回主开发分支; 偶尔需要查看、修改或维护该独立分支。 为便于说明,本文统一使用以下占位名称: 名称 含义 示例 <主开发分支> 日常开发使用的分支 develop、main <功能分支> 保存特定功能或版本的分支 feature_xxx、demo_version origin 默认远端仓库名称 origin 实际操作时,应将占位名称替换为项目中的真实分支名。 Git 会严格区分分支名称。拼写、下划线、连字符或大小写不一致,都可能指向不同分支或导致命令失败。 2. 分支之间的关系Git 分支可以理解为不同的代码版本线或代码快照。 假设某项修改只提交在 <功能分支>: 切换到 <主开发分支> 后,看不到该功能是正常现象; 切换分支不会删除另一个分支中的代码; 已提交并推送...
首充活动分支管理说明
UGit 多仓库分支管理说明1. 当前项目情况 TMR 项目由多个相互独立的 Git 子仓库组成。 各仓库的主开发分支均为 develop。 首充功能相关修改保存在 first_charge 分支中。 first_charge 已发布并推送到远端,主要用于导师查看。 首充内容原则上不合并回 develop。 日常开发继续使用 develop,需要查看或修改首充时再切换到 first_charge。 注意:准确的分支名是 first_charge。firstcharge、first_chagre 等拼写会被 Git 视为其他分支。 2. 分支之间的关系develop 和 first_charge 是两套不同的代码快照。 在 develop 中,看不到只提交在 first_charge 中的首充内容。 切回 develop 不会删除或丢失首充代码。 首充代码仍保存在: 本地 first_charge 分支; 远端 origin/first_charge 分支。 切换回 first_charge 后,就可以重新看到首充内容。 develop 后续新增的代码不会自动进入 f...
《无畏契约》拆解
目录 1. 前言 2. 模块一:基础操作 3. 模块二:武器/枪械系统 4. 模块三:护甲系统 5. 模块四:角色/特工系统 6. 模块五:局内经济系统 7. 模块六:地图与关卡设计 8. 模块七:局外商城系统 9. 模块八:随机性控制 10. 模块九:已知缺陷与反作弊 11. 模块十:横向对比 12. 附录:关键数值速查表 1. 前言文档定位:以机制拆解为核心的游戏设计分析文档,将《无畏契约》按游戏模块逐一拆解。 分析对象:《无畏契约》,拳头游戏开发的 5v5 战术射击游戏。 为什么值得拆:它是极罕见的”战术射击 + 英雄技能“缝合体,必须同时满足两个互相冲突的诉求: 战术射击血统要求枪法为王、结果可复现、随机性最小化; 英雄游戏血统要求技能有存在感、角色差异化、有反制空间。 这两者的张力贯穿全部系统设计,也是本文的核心分析主线。其解法可以概括为一句话:技能负责创造和封锁信息,枪法负责结算胜负。 2. 模块一:基础操作本模块拆解玩家在局内可执行的基础操作及其底层机制,包括移动、射击精度、核心操作技巧与网络手感四个子模块。 2.1 移动系统2.1.1 ...
UMG的工作流程
1.UI的搭建1.可以使用通用的组件和组件: 通用按钮 UI_CommonBtn_XXX 通用组件 UI_Componet_xxxxx 通用弹框搭建完UI后,使用工具一键生成对于的lua代码进行相关事件的绑定 生成对应的Lua脚本1.主玩法生成 在对于的UMG界面右键->ScriptedActions->GenerateLuaCode会生成或修改下图中的3个文件 备注:当前有2个命令,分别对应在第一次生成和后续生成时使用,区别是第一次生成会强制覆盖View字段 1、WindowName:生成了操作界面的key,如:_MOE.UIManager:OpenWindow(_MOE.WindowName.UI_Mental_MyPropPopUp),一般不需要手动修改2、WindowSoundConfig:生成了每个界面打开和关闭时需要播放的声音,该声音会在BaseViewClass的Open和Close函数中调用,生成后会填充默认的开关音效,根据自己的需要来修改,目前已修改到UMG属性中 3、UIWndNameToLuaPath:生成了每个界面名称对应的绑定lua文件位置...
快速上手大纲
系统开发新人上手指南📋 文档概述 [!info] 本文档目的帮助新入职的客户端员工快速上手「系统开发」文档体系,提供清晰的学习路径和实操指引。 标签:#新人指南 #系统开发 #客户端 #上手指南 #学习路径 🎯 第一阶段:环境准备与项目了解(必须优先完成)1. 系统新人指南 - 你的入门手册 [!tip] 必读文档[系统新人指南] - 这是你的第一篇必读文档 核心内容: 1.1 概览:项目介绍视频和wiki 1.2 开发环境:仓库拉取(优先拉取不带引擎源码仓库) 1.3 项目环境:TMR仓库构成(Editor、LetsGo、letsgo_common) 1.4 调试环境:lua调试、真机调试、GM使用 2. 项目基础架构了解理解三个核心仓库: LetsGoEditor:编译好的引擎(优先拉取) LetsGo:项目源码、资源、lua代码 letsgo_common:配置表、协议 [!warning] 硬件要求 本地至少预留600G磁盘空间 项目必须放在SSD上 🎯 第二阶段:开发规范与流程(1-2周内掌握)3. UMG系统开发工作流 ...
新人系统开发视频介绍
系统开发介绍1.当有了一个UMG蓝图之后,右键蓝图进行生成对应的Lua代码(Lua文件 - UMG文件绑定后填充逻辑),同时还会有几个文件,一个是WindowName.lua(一个KV的关系,K和V都是自己的文件名(蓝图和Lua),在使用的时候有一个全局的引用) 2.活动新增好之后如何配置表格”D:\LetsGoEditor\Editor\letsgo_common\excel\xls\H_活动中心配置.xlsx”,所有的活动都是基于这个表配置,其中活动详情UI界面名是最重要的部分。如果说我需要新增这个界面,在美术配置好UMG之后,需要在表格看一下背景图片(动态加载),一个是标题(在活动中心支持2中标题,支持文本和图片),还有是背景是否默认显示,开始结束时间,活动任务组(根据任务组里面的ID去任务系统得到一组任务),活动参数(去活动备注里面看是什么意思),活动上线时注意高低版本兼容。 3.在活动中心修改活动后,点击”D:\LetsGoEditor\Editor\letsgo_common\excel\ClientExcelConverter-LetsGo.bat”进行导表操作(按...
思考
1.考虑问题太浅显,不能只是聚焦于代码层面,蓝图层面可能也会存在问题。 2.debug依赖AI度高 3.硬编码修改了大富翁的蓝图SubView。 本文从 LearnByCompany 原始文档 自动同步。
客户端学习指导_活动模板_换皮_新手系统_拍脸系统
LetsGo 客户端学习指导:活动模板、换皮、新手奖励系统、拍脸系统全链路文档信息 项目 内容 文档名称 客户端学习指导:活动模板、换皮、新手奖励系统、拍脸系统全链路 面向对象 初入 LetsGo 项目的客户端开发新人;需要承担主题活动、活动换皮、新手奖励或拍脸接入的开发同学 文档性质 独立学习交付文档,不属于项目知识库,不作为正式设计规范替代品 当前版本 v1.2,活动模板 iWiki 正文与源码交叉验证版 验证基线 当前工作区 d:/LetsGoDevelop/LetsGo 的可读 Lua、Proto 与资源文件;iWiki 活动模板首页及本文列出的子页 路径约定 本文所有源码路径均相对 d:/LetsGoDevelop/LetsGo 展示 iWiki 授权状态 已通过 OAuth 授权访问 活动资料首页 iWiki 读取状态 已于 2026-07-30 阅读首页、14 项活动的策划向/程序向子页及 活动实例UMG与脚本对照整理;首页正文为动态 page_tree 宏,具体规则来自逐页读取的子页正文 证据边界 iWiki 证...
01_新增拍脸活动_通用模板
新增拍脸活动:通用模板 适用范围:LetsGo 当前 PushFaceModel 配表驱动拍脸框架。核心原则:先分类,再查重,再配表,再写 Item;不要先改 PushFaceModel。禁止事项:禁止手改导出的 PushFaceData_Total.txt、.pbin 或自动生成 Lua;必须修改 letsgo_common/excel/xls/P_拍脸.xlsx,再执行 Compile → Pbin。 0. 先判断属于哪种新增0.1 类型决策表 类型 识别条件 是否改 PushFaceModel 配表改动 Lua Item 目录 额外动作 1. 主玩法/大厅/普通活动拍脸 使用已有 SceneId;featureName 为空;在大厅、回大厅、停留大厅等已有时机触发 通常不改 拍脸内容 新增一行;选择已有 sceneIds LetsGo/Content/LetsGo/Script/PushFace/Items/PushFace_<codeName>.lua 查重 ID、codeName、SceneId、同 Scene 排序与频率 ...