线性兑换活动换皮逻辑
好的,继续输出线性兑换换皮活动的详细操作步骤。基于模板源码分析,以下是每个步骤的具体操作: 线性兑换换皮活动 — 详细操作手册Step 1: 配置表配置1.1 打开 Excel 配置文件文件路径: 1D:\LetsGoEditor\Editor\letsgo_common\excel\xls\H_活动中心配置.xlsx 操作 Sheet:根据业务选择对应 sheet,对应导出为以下 txt 之一: ActivityMainConfigForLetsGo_common.txt — 通用活动 ActivityMainConfigForLetsGo_modyunying.txt — 特色玩法运营 ActivityMainConfigForLetsGo_design.txt — 策划专用 1.2 新增活动行在对应 sheet 末尾新增一行,填写以下字段: 字段名 填写值 说明 id 30999 服务端分配的活动ID(必须唯一) activityType ATLinearRedeem 线性兑换枚举值 activityName 春日兑换 活动显示名 activ...
layout规则
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未命名
1.创建的蓝图文件夹命名必须是Blueprints2.师徒界面是固定3天分组,并且奖励数量超过8条会静默丢失。数量超过6条就会进入三天分组,但是函数只能容纳8条数据3.任务任意更新后,无条件隐藏充值按钮 123456789101112self:AddEventListener(_MOE.Models.FirstChargeModel.FirstChargeModel_RefreshReward, self.RefreshRechargeBtnVisibility) --奖励 Item 发现任务 ID 出现在任务更新集合中,就会派发:然后执行下列函数。但“任务发生更新”不一定代表任务已经完成,也可能只是: --充值进度发生变化,但尚未达到目标; --服务端重新同步任务; --任务数据发生非状态更新。function UI_Recharge_FirstChargeMain:RefreshRechargeBtnVisibility(index) if index == 1 then self:SwitcherSetActiveWidgetIndex(self.bp....
活动开发大纲
元梦之星活动系统完整开发指南一、活动系统概述活动系统是元梦之星游戏的核心系统之一,负责管理游戏内各类限时活动、商业化活动、节日活动等。系统采用模块化、模板化设计,支持快速开发和复用。 1.1 系统架构活动系统主要由以下部分组成: 配置层:Excel配置表(H_活动中心配置.xlsx) 数据层:NewActivityModel(活动数据管理) UI层:基于UMG的界面系统,支持继承和组件化 协议层:活动数据下发、红点推送、通用协议 任务系统:活动任务数据管理(TaskSystemModel) 1.2 目录结构根据iwiki文档目录,活动系统文档包含80个文档,主要分为: 活动开发指南 活动实例(商业化活动) 模板与组件 具体活动实现文档 活动改造与优化 二、活动开发流程2.1 完整开发流程(从零开始)第一步:活动配置所有活动都需要在 H_活动中心配置.xlsx 及其分表中进行配置。 核心配置表: 活动页签表 id:一级页签ID seq:页签顺序 控制活动在发现中的分类显示 活动配置表(最重要) id:活动ID(唯一标识,必填) activityNameType:...
程序代码
核心数据流12345678910111213141516171819202122┌─────────────────────────────────────────────────────────────────────┐│ ① 大厅点击"热购"按钮 ││ ↓ ││ ② MallModel:OpenMallView() → UIManager:OpenWindow(UI_NewMall_MainView) ││ ↓ ││ ③ UI_NewMall_MainView:OnOpen() → 创建 ShopTagTree 页签树 ││ ↓ ...
Layout规则
layout规则包含五个UMG蓝图:FirstCharge_SubView,FirstCharge_MainView,FirstCharge_MainViewBG1,FirstCharge_TabItem,FirstChagre_SixCharge_SubVIew。 #FirstCharge_SubView: 12345CanvasPanel_0 (全屏)├── w_nameSlot_SubView [VAR] 全屏Fill ← 子界面挂载点├── Overlay_78 左上角 ← Tab列表容器│ └── w_list_GiftTag [VAR] Vertical ← Tab ListView└── w_nameSlot_SelfMoney [VAR] 右上角 ← 货币显示 关键规则: w_nameSlot_SubView 必须全屏 Fill,子界面才能铺满 w_nameSlot_SelfMoney 必须 ZOrder=2,浮在子界面上方 w_list_GiftT...
调用链
1.为什么领取奖励逻辑在 SubView,而充值任务逻辑在 MainView? FirstCharge_SubView 是整个首充功能的外层容器,负责管理所有首充二级页签、当前选中状态、子页面创建和红点,因此它监听 GET_TASK_REWARD 并处理的并不是“如何领取奖励”,而是奖励领取成功后的全局刷新:保留当前页签,重新读取首充任务和配置数据,重建页签状态及当前内容页,并更新相关红点;真正的充值和领奖业务则放在 FirstCharge_MainView 及奖励 Cell 中,因为它们持有当前页签的任务数组和具体 UI 控件,负责判断充值任务是否完成、切换“充值/奖励已解锁”状态、响应充值按钮、展示每条任务对应的奖励以及发起领奖请求。简单来说,MainView 负责当前页签内部“如何充值、如何展示和领取奖励”,SubView 负责领奖成功后“如何让整个首充模块的页签、页面和红点保持同步”FirstCharge_SubView ├─ 构建左侧页签 ├─ 选择当前页签 └─ 创建当前内容页 ├─ FirstCharge_MainView └...
活动链路检索需求
一、业务链路基线整体数据关联链路:活动模板 <—> 活动实例 <—> 活动UMG <—> BindLua,支持链路内多维度反向溯源查询。 二、3 项核心查询诉求1.根据UMG查询使用哪个模板2.根据Lua实现查询是哪个UMG使用3.根据模板查询有哪些实例使用 三、分步查询执行细则 数据源读取:读取项目内活动配置表或者txt 配置文件,拉取基础活动数据 活动匹配 UMG:依据活动 id、activityType、activityName 关键字段,关联匹配每个活动绑定的 UMG 蓝图资源 UMG 匹配 Lua 脚本:解析目标 UMG 蓝图的 View 层配置,拿到蓝图绑定关联的 Lua 脚本文件 Lua 脚本判定模板归属:分析 Lua 脚本的类继承关系完成活动类型区分 脚本父类为BaseViewClass:判定为原生独立活动,无上层业务模板继承 脚本继承UI_Activity_BaseView等自定义父类:判定为模板派生活动,向上锁定对应的活动模板 本文从 LearnByCompany 原始文档 自动同步。
系统策划
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《无畏契约》拆解
无畏契约英雄联盟命运方舟洛克王国 元梦之星三角洲行动CS2 绝地求生 Palworld / 幻兽帕鲁 黑神话:悟空 消逝的光芒 2:坚守人性 消逝的光芒 木筏 求生之路 2 本文从 LearnByCompany 原始文档 自动同步。