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文章作者: 岁迹
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2026-06-27
面试题
你在项目中提到使用单例模式和观察者模式,能否具体说明它们的应用场景? 在2D类银中使用单例模式管理全局系统,如音效管理器,技能管理器,确保全局唯一实例以及方便各处调用。观察者模式则是用于解除模块间的耦合程度,比如当玩家的血量发生变化时,UI系统会根据事件自动更新血条,而不需要直接引用玩家对象。 追问:单例模式如何避免线程安全问题?观察者模式与Unity事件系统有和异同? 可以通过加锁或者静态构造函数实现。观察者模式更加灵活,可以自定义事件参数,Unity事件适合编辑器的可视化配置 维度 观察者模式(经典) Unity 事件系统 实现方式 通常通过接口定义(如 Observer/Subject),手动维护订阅列表。 基于 UnityEvent 类,可视化配置(Inspector 中可直接绑定)。 类型安全 编译期类型检查严格(需显式定义事件参数类型)。 支持泛型 UnityEvent<T>,但通过反射实现,部分错误可能在运行时暴露。 使用场景 通用设计模式,适用于任何编程语言 / 框架。 深度集成 Unity 生态,支持与组...

2026-06-27
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2026-06-27
UGUI面试学习
1.Canvas三种渲染模式:ScreenSpace - Overlay,ScreenSpace - Camera,WorldSpace。每种渲染模式针对不同的场景及应用 ScreenSpace - Overlay:直接贴在屏幕的最上面,不会因为相机的移动或者变换而变化,常用来制作游戏中背包和血条面板。 ScreenSpace - Camera:UI同样贴在平面上,但是会受到相机来渲染。也就是会受到相机距离来影响,但是需要指定一个 Camera,UI 会根据摄像机来显示,可以控制 UI 与摄像机的距离、排序、层级 WorldSpace:UI 变成 3D 世界里的 “平面物体”,随相机视角变化,用于场景内的 UI。这时候 Canvas 不再是“贴屏幕”,而是像一块广告牌、显示器、按钮面板一样,真的放进 3D 世界中。Canvas 有真实的位置、旋转、缩放,会受场景透视影响,可以被别的 3D 物体遮挡,玩家走近看会变大,走远看会变小 Overlay模式并不与空间上排序有任何关系,空间上的前后位置不再对元素起作用,它常用在纯UI的区域内,这种模式下Camera排序有别与其他模式,Sor...

2026-06-27
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2026-06-27
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C#相关1.值类型和引用类型值类型:bool,float,int,double,struct,enum 引用类型:string ,class,object,delegate,array,interface 区别: 值类型存储再栈上,引用类型存储在堆上。相应的栈上的值类型存储快,堆上的引用类型存储满 值类型存储的为真实的值也就是实际数据,引用类型指向的是内存堆中的指针和引用 值类型在使用后自动释放,引用类型使用GC来释放 值类型的继承是System.ValueType ,System.ValueType继承于System.Object,引用类型继承System.Object 值类型在栈中存储的是直接的值,引用类型数据本身实在堆中,栈中存放的是一个引用的地址 底层: 引用类型在实例化时,先在栈内开辟空间,用于存储堆中对象的地址,然后在堆内开辟空间,存储引用对象。 而值类型直接在栈中开辟空间存储对象。值类型也有引用地址,但都在栈内的同一空间。 在参数对象进入方法体内,实则是在栈中开辟了新的临时空间。(也就是参数对象的副本)栈内值类型的修改,由于栈中地址不同,所以值类型不...
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