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文章作者: 岁迹
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2026-06-27
个人简历准备
自我介绍面试官您好!我叫Sarf,是武汉工程大学软件工程专业 2026 届应届毕业生,主攻 Unity 客户端开发方向。 在校期间,我系统掌握了 C# 语言与面向对象编程,深入熟悉 Unity 引擎的核心模块,包括对象生命周期管理、组件系统、资源加载与性能优化等关键技术。 在实践中,我独立主导过两个 Unity 项目:一个是 2D 类银河恶魔城动作 RPG,实现了角色控制、战斗系统和资源热更新;另一个是移动端休闲跳跃游戏,负责了无限关卡生成和性能调优。 专业技能方面点乘:a⋅b=∣a∣∣b∣cosθ(判断2个向量是否同方向(大于0为同方向, = 0为垂直),Unity中可以判断物体是否在前方) 叉乘:a×b=∣a∣∣b∣sinθ⋅n,可以用来判断点是否在三角形内(分别3条边与顶点到该点的向量 进行判断,3个结果都相同在三角形内) 1.熟悉使用 C# ,理解协程、接口、委托/事件等核心特性 ,具备面向对象编程能力事件和委托 对于C#委托和事件,委托是一种类型安全的方法引用,允许程序将方法当作数据进行存储和传递。通过委托程序可以在运行时决定调用...

2026-06-27
peropero面试
基础差(主要是拷打八股文)1.协程原理以及底层实现Unity协程核心本质都是迭代器 + 状态调度。 总结:Unity 协程的底层本质上就是“迭代器 + 状态机调度”机制。它依赖 C# 的 IEnumerator 接口和 yield return 语法实现,当我们通过 StartCoroutine() 开启一个协程时,Unity 并不会创建新线程,而是把这个协程注册到主线程的调度系统中执行。编译器会把带有 yield return 的协程函数自动转换成一个状态机类,这个类会保存协程执行时的上下文信息,比如当前执行到哪一步、局部变量的值以及当前等待条件等。当协程运行到 yield return 时,会先暂停当前执行,并把等待信息返回给 Unity;之后 Unity 在合适的时机继续调用这个迭代器的 MoveNext() 方法,使协程从上一次暂停的位置继续往下执行,直到函数执行结束或再次遇到新的 yield return。因此,协程本质上仍然是在主线程中分段执行的函数,它能够把逻辑拆分到多个帧里完成,但不能真正解决耗时计算造成的主线程阻塞问题。 2. 调度器的 “心跳” 作用协程不会自...

2026-06-27
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简单描述C#中的闭包?以及写一段闭包代码Unity中几种常用的资源加载的方式以及应用场景

2026-06-27
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2026-06-27
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一面1.7层网络模型从上到下分层依此为:应用层,会话层,表示层,传输层,网络层,数据链路层,物理层。 TCP/IP四层协议:应用层,传输层,数据链路层,物理层 常见教学的五层模型:应用层,传输层,网络层,数据链路层,物理层 2.每层的常见协议应用层:HTTP、HTTPS、SMTP、FTP 传输层:TCP、UDP 网络层:IP、ICMP 数据链路层:以太网协议(Ethernet) 3.TCP协议的建立连接和断开连接三次握手 客户端发送 SYN(请求建立连接) 服务端回复 SYN + ACK(同意连接) 客户端发送 ACK(确认) 四次挥手: 客户端发送 FIN(我要断开) 服务端回复 ACK 服务端发送 FIN 客户端回复 ACK 👉 连接彻底关闭 4.TCP和UDP的主要区别有那些TCP 面向连接,UDP 无连接 TCP 可靠,UDP 不保证可靠 TCP 有序,UDP 无序 TCP 速度慢但稳定,UDP 快但可能丢包 5.TCP里面有哪些机制来保证他的连接是可靠的TCP 通过以下机制保证可靠性: 校验和:检测数据是否损坏 序列号 + ACK:保证数据有序且不...

2026-06-27
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