UE5 C++ 高级第三人称 RPG(第一部分)

[!info] 笔记范围
本系列共 184 个视频,对应原课程前 7 个章节。笔记已用 B 站分集目录、课程作者公开的 WarriorRPG 301 条 Git 提交历史、最终 Source/Config 和当前本地工程交叉核对。B 站未开放字幕,因此这是一套与课程代码演进相匹配的学习笔记,而不是逐字字幕。

内容可信度标记

  • C++/Config 课:记录实际文件、类、函数、字段、Tag、提交和调用链。
  • 蓝图/资产课:记录提交中真实变更的资产及其与 C++ 的接口契约;无法读取的蓝图内部节点会明确说明,不做臆测。
  • 概览/总结课:整理阶段目标、系统数据流和验收项,没有虚构代码提交。
  • 源码审计:保留公开最终源码中的真实拼写和潜在问题,例如 Enemy.Status.Unbloackable、武器 EndOverlap 委托异常等。

[!warning] 本地工程进度
当前 e:\UE_5.4\Warrior 的 C++ 实际进度约到 P16 GAS 基础接入;P17 之后的笔记依据课程作者公开完整源码整理,并不表示这些代码已经存在于当前本地 Source/Warrior 中。

课程分类

分类 视频范围 数量 主题 笔记
项目基础 P1-P4 4 项目、测试地图、资源引用 [[01-项目基础]]
英雄角色与基础框架 P5-P22 18 输入、动画、GAS、武器、启动数据 [[02-英雄角色与基础框架]]
近战连招系统 P23-P46 24 技能输入、蒙太奇、动画层、轻重攻击 [[03-近战连招系统]]
英雄战斗与反馈 UI P47-P93 47 属性、伤害、受击、死亡、血条与 HUD [[04-英雄战斗与反馈UI]]
敌人 AI P94-P126 33 感知、行为树、EQS、Motion Warping [[05-敌人AI]]
英雄战斗能力 P127-P166 40 翻滚、格挡、完美格挡、锁定、死亡 [[06-英雄战斗能力]]
远程敌人 P167-P184 18 投射物、远程行为树、不可格挡攻击 [[07-远程敌人]]

推荐学习顺序

1
2
3
4
5
6
7
8
flowchart LR
A[项目与引用] --> B[角色/输入/动画]
B --> C[GAS 与武器]
C --> D[近战连招]
D --> E[伤害与反馈]
E --> F[敌人 AI]
F --> G[防御与锁定]
G --> H[远程敌人]

跨章节核心链路

  1. 输入链路InputActionInputConfig → 自定义 EnhancedInputComponent → Gameplay Tag。
  2. 技能链路:输入 Tag → AbilitySystemComponent → 激活 GameplayAbility
  3. 攻击链路:技能 → Montage / Gameplay Event → 开启武器碰撞 → 命中目标。
  4. 伤害链路:构造 GameplayEffectSpec → 捕获属性 → 计算伤害 → 修改生命值。
  5. 反馈链路:Gameplay Cue / 动画 / 音效 / 镜头震动 / Hit Pause / UI。
  6. AI 链路:AI Perception → Blackboard → Behavior Tree / EQS → AI 技能。

Obsidian 使用方式

  • 在每一集标题下补充自己的代码文件、蓝图资产和问题记录。
  • 使用 Obsidian 双链关联现有笔记,例如 [[02-英雄角色与基础框架]];源码符号使用反引号,例如 WarriorHeroAnimInstance
  • #todo 标记尚未完成的练习,用 #bug 记录问题,用 #review 标记需要复习的概念。
  • 每完成一个视频,可在对应条目下添加 状态:: 已完成

资料

学习看板

  • [[01-项目基础]]
  • [[02-英雄角色与基础框架]]
  • [[03-近战连招系统]]
  • [[04-英雄战斗与反馈UI]]
  • [[05-敌人AI]]
  • [[06-英雄战斗能力]]
  • [[07-远程敌人]]

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