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岁迹

02_具体类型_打开已有系统界面的拍脸
发表于2026-08-27|研发手记拍脸系统
具体类型:打开已有系统界面的拍脸(新手奖励本地实例) 本文只讲:复用已有 SceneId,通过一个拍脸 Item 直接打开已存在的 Window。当前实例目标 Window:_MOE.WindowName.UI_NoviceReward_MainView。当前配置和 Lua 均为本地链路实例,不是新需求可直接复制的正式 ID/排序/业务条件。 0. 先判断是否属于“打开已有系统界面”的新增0.1 类型对比 情况 识别条件 是否使用本文 应转向 直接打开已有 Window WindowName 已存在;当前场景允许打开;不需要 ActivityModel 根据活动配置选页 是 按本文 Step 1~6 按活动 ID 打开活动详情 已有真实 activityId,且 ActivityModel:ShowPushFaceActivity 已有活动映射 否 通用模板“通过 ActivityModel 打开活动页”分支 目标 UI 尚不存在 Window、资源或打开入口尚未实现 否 先完成 UI/业务功能,再接拍脸;不要在 Item 中虚...
03_具体类型_新增SceneId_新手奖励入口准备完成
发表于2026-08-27|研发手记拍脸系统
具体类型:新增 SceneId——新手奖励入口准备完成 本文参照 iWiki《如何新增一个拍脸活动》的步骤式结构,记录“新手奖励入口首次准备完成”这一具体实例。 当前状态(已按本地文件核验) PushFaceModel.lua:已实现 _isNoviceRewardEntryReady、_hasTriggeredNoviceRewardEntryReady、_isNoviceRewardEntryTriggering、_pushFaceSceneGeneration 四项状态,以及 OnNoviceRewardEntryReady()、CheckNoviceRewardReady();generation 在 OnInit() 基于旧值加一,跨 OnReset() 保持单调递增。 GetSceneIdByKey():缓存命中时直接返回;未命中时会强制重建一次 Scene 配置缓存并再查一次。 TriggerPushFaceListBySceneId():已支持可选 CompletionCallback(success, hasSceneConfig),并用 generation...
activity_chain_full_chain
发表于2026-08-27|研发手记image
活动链路完整表 (含完整继承链追溯) 生成时间: 2026-07-13活动总数: 1617 1. 继承链路统计 判定规则: 直接继承 _MOE.BaseViewClass (depth=1) 才算原生活动;链路中有任何中间层都不算原生 分类 数量 占比 ✅ 原生活动 (直接继承BaseViewClass, 无中间层) 403 24% ⭐ 模板派生 (链路含UI_ActivityTemplate_或UI_Activity_BaseView) 57 3% 🔸 中间基类 (有中间层但非模板) 772 47% ➖ 无Lua路径 (无法追溯) 385 23% 2. 完整活动链路表 活动ID 活动名 子标题 activityType activityNameType UMG蓝图名 Lua文件名 完整继承链 是否原生 链路深度 tagId jumpId suspend platforms lowVersion activityTaskGroup 子表 2 实时干预 ATPlatShareActive ANTPlatShareActive ...
个人理解拍脸系统(M_V_C)
发表于2026-08-27|研发手记拍脸系统
完整的三层架构设计1.数据驱动层:数据来源主要是两类配置表数据,以及热更数据 配置表数据:由excel根据proto协议结构转成pbin结构,再有PushFaceTable进行合表读取。绝大多数拍脸配置是稳定的,随版本打包即可,加载快、不依赖网络 热更数据:当需要紧急上线/下线某个拍脸时,不用等发版,改 KV 配置即可实时生效 PushFaceTable的作用: 1234567891011① 读静态配表 PushFace.pbin(P_拍脸.xlsx 导出的数据,结构定义在 ResPushFace.proto) → 提供 GetPushFaceData()(合表)/ GetPushFaceDataById(id)(查单行)/ GetPushFaceData_TotalConfig()(单分表)② 融合动态配置 LoadWebConfig() 从 KV 系统异步拉线上配置(触发精度 id=10001000)存成 WebConfig → 在场景查询时合并进去,和静态表一视同仁③ 给拍脸系统提供两个业务查询 GetPushfaceConfigByScene...
04_拍脸系统运行原理_易懂版
发表于2026-08-27|研发手记拍脸系统
拍脸系统运行原理(易懂版) 本文依据 iWiki docid=4021586551 的主题结构整理,并使用当前工作区源码、导出配置和本地运行日志交叉验证。若 iWiki、旧知识库与当前实现存在差异,以本文“来源与事实分级”中列出的当前源码和配置为准。 0. 阅读说明0.1 阅读目标本文说明拍脸系统如何完成以下过程: 业务时机触发一个 Scene; 框架加载静态配置和 Web 动态候选; 候选项依次经过通用条件、业务条件和频率检查; 通过检查的候选项进入分 Scene 队列并排序; 调度器根据全局状态和 Scene 状态选择下一项; 通用入口调用动态 Item 的 HandleShow; 根据返回值或窗口关闭事件继续处理下一项。 0.2 适用读者 需要接入新拍脸配置的客户端开发者; 需要定位“配置存在但没有弹出”的开发者或测试人员; 需要理解 Scene、配置行、Lua Item、目标 UI 之间关系的维护人员; 需要核对 Scene19 本地教学实例执行链路的人员。 0.3 阅读完可以回答的问题 Scene、SceneId、sceneKey 和 checkFunc 分别...
QA
发表于2026-08-27|研发手记新手奖励
1.新手系统的功能是除了配置之外独立于活动的?ActivitySystem 提供了活动时间、活动 ID、部分数据和通用拍脸打开能力;但新手奖励如何组合页签、显示入口、判断奖励状态、展示主界面,是 NoviceReward 自己管理的。 新手奖励在业务归属、入口、主界面和主要状态判断上,是一个独立的 NoviceReward 系统;但部分配置、活动有效期、七日签到数据及拍脸打开方式复用了 ActivitySystem。就是说,不要因为配置里出现了:activityId,ActivityMainConfig,activityType,slapFace,ActivityModel就把整个新手奖励当成普通活动去读。独立的部分项目中有独立的新手奖励实现: 独立 Model:NoviceRewardModel.lua 独立主界面:UI_NoviceReward_MainView.lua 独立大厅入口:UI_Lobby_RightUp_NewBieReward.lua 独立配置访问层:NoviceRewardConfTable.lua 独立 UI 目录:System/NoviceR...
未命名
发表于2026-08-27|研发手记综合记录
保证Get方法只进行Get操作(可以加判空保护,懒人处理),Set方法进行复制操作 代码规范和注释规范 常量数字统一在Init里面进行声明 复杂方法进行拆分圈复杂度和嵌套 上述的方法内部方法以及私用方法以大写命名同时加上一个local表示是内部的私有方法 三元运算符的问题 self.的变量前需要加上下划线_,常量则是大写 本文从 LearnByCompany 原始文档 自动同步。
每日工作流程
发表于2026-08-27|研发手记综合记录
导表后的数据服务器也会读取,然后服务端把这些配置表字段和玩家的动态数据打包在一起,通过协议推送给客户端 1.询问了onwer关于小刘鸭客户端的策划逻辑,纯换皮逻辑,问一下layout大概什么时候到 2.了解了工作台相关的 3.看了一下策划发过来的之前的活动案例 4.新手奖励包括配表,以及是否存在只配了低版本,没有高版本的情况。判断依据存在以下字段: 表名 协议 ExcelSheet 是否存在高低版本字段 是否只填写了低版本或高版本 Excel不存在但协议存在 截图 table_ResNoviceRewardTabData ResNoviceRewardConf.proto 新手奖励系统页签 否(Excel无,Proto无) — 否 table_ResNoviceRewardPageData ResNoviceRewardConf.proto 新手导航页签 是(Excel有lowVersion+highVersion,Proto有) 否(低高版本均未填写,全空) 否 table_ResNoviceRewardPageAData ResNoviceReward...
一般活动
发表于2026-08-27|研发手记活动开发
从策划需求到活动上线 — 完整工作流程一、收到策划需求后,第一步做什么?1.1 需求拆解拿到策划文档后,先回答以下 6 个关键问题: # 问题 答案决定什么 示例 1 活动有几种界面? 单页 or 多Tab 签到1页 / 任务+兑换2页 2 核心交互是什么? 选哪个模板 任务列表→TaskView / 线性兑换→ExchangeLinearView 3 有没有商城兑换? 是否配 activityShopType 有→关联商城mallId 4 有没有任务系统? 是否配 activityTaskGroup 有→任务组ID 5 有没有独立网络通知? 是否需要写子模型+协议 有→子模型BindNotify / 无→复用通用接口 6 有没有自定义UI交互? 纯换皮 or 写实例代码 纯展示→零代码 / 有按钮交互→写实例 1.2 模板选型决策树12345678910111213141516171819202122232425262728293031策划需求核心功能是什么?│├─ 只有标题+背景+时间,纯展示│ ...
客户端功能开发
发表于2026-08-27|研发手记活动开发
一、系统功能概述 在原版的召集令基础上,开发召集令节日版,同时保证不影响原版召集令活动,调整及新增功能: 1、合并新玩家与老玩家召集及登录奖励领取 2、将召集/邀请玩家页面放入二级弹窗页面中 3、增加实物抽奖转盘,使用召集到玩家获取的奖励进行实物抽奖 4、增加获奖记录按键和二级弹窗界面 5、增加分享功能及任务 二、UMG界面、lua文件说明UMG界面路径:Feature.System.Script.System.Activity.Instance.CallUp.SubView.UI_Activity_CallUp_MainViewUI_Activity_CallUp_MainView:主页面UI_Activity_CallUp_ConveneBox:召集/邀请界面UI_Activity_CallUp_AwardRecordBox:获奖记录查询界面 三、表格配置1.H_活动中心配置.xlsx活动ID:705,活动名称:召集星搭子任务组:70008;70009 2.H_活动_召集令.xlsx配置活动相关招募等级,老玩家认证离线小时,代币等 3.C_抽奖奖池_活跃....
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岁迹
记录游戏客户端开发、Unity 项目、个人 App 岁迹的开发过程。
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