avatar
文章
161
标签
37
分类
21
主页
文章
笔记
时间轴
项目
研发手记
更多
  • 搜索
  • 学习路线
  • 简历
  • 工具
  • 音乐
  • 视频
  • 感悟
  • 站点档案
  • 友链
  • GitHub
  • B站
岁迹背包系统 返回首页
主页
文章
笔记
时间轴
项目
研发手记
更多
  • 搜索
  • 学习路线
  • 简历
  • 工具
  • 音乐
  • 视频
  • 感悟
  • 站点档案
  • 友链
  • GitHub
  • B站

背包系统

发表于2026-06-27|更新于2026-06-27|Unity/游戏客户端
|浏览量:
文章作者: 岁迹
文章链接: https://lifeatlas.cn/imported-notes/Unity%E5%B8%B8%E8%A7%81%E6%A1%86%E6%9E%B6%E5%AD%A6%E4%B9%A0-%E8%83%8C%E5%8C%85%E7%B3%BB%E7%BB%9F/
版权声明: 本博客所有文章除特别声明外,均采用 CC BY-NC-SA 4.0 许可协议。转载请注明来源 岁迹!
笔记Unity常见框架学习
cover of previous post
上一篇
消息处理
分包,黏包自定义协议工具第三方协议工具Protobuf Protobuf配置规则规则1:注释方式 // /**/ 规则2:第一行版本号 syntax = “proto3” 如果不写默认proto2 规则3:命名空间 package + 命名空间名 规则4:消息类 message + 类名{ 字段声明} 规则5:成员类型 和 唯一编号 浮点数:float , double 变长整数:int32 , int64,uint32,uint64 固定字节数:fixed32,fixed64,sfixed32,sfixed64 其他类型:bool,string,bytes 唯一编号:配置成员时需要默认给他们一个编号(从1开始)。这些编号用于标识中的字段消息二进制格式 规则6:特殊表示 required 必须赋值的字段 optional 可以不赋值的字段 repeated 数组 map 字典 规则7:枚举 enum 枚举名{ 常量1 = 0 //第一个值必须映射到0} 规则8:默认值 ...
cover of next post
下一篇
状态机
状态机关于有限状态机,就是某一时刻只存在一种状态;满足条件时,切换其他状态,当前状态退出,进入新状态。一般用于游戏AI的处理,比如敌人NPC默认时巡逻状态,当发现玩家转变为追击状态,丢失玩家转变为巡逻状态,中间夹杂Idle状态。也可能会切换到攻击状态。 几个关键词: State(状态):如 Idle、Run、Jump、Attack… Transition(过渡):从一个状态切到另一个状态的“箭头” Condition(条件):什么时候走这条箭头,比如速度>0、被击中、按下空格… Parameter(参数):可以被脚本修改的值,用来驱动条件,比如 speed、isGround、HP… 对于一般的项目来说可以直接使用简单的条件判断来进行状态的切换。但是对于大型项目来说,使用接口或者类继承可以实现。 如下结构 12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334 ┌─────────────────────────┐ │ Stat...
相关推荐
cover
2026-06-27
AI行为数
cover
2026-06-27
状态机
状态机关于有限状态机,就是某一时刻只存在一种状态;满足条件时,切换其他状态,当前状态退出,进入新状态。一般用于游戏AI的处理,比如敌人NPC默认时巡逻状态,当发现玩家转变为追击状态,丢失玩家转变为巡逻状态,中间夹杂Idle状态。也可能会切换到攻击状态。 几个关键词: State(状态):如 Idle、Run、Jump、Attack… Transition(过渡):从一个状态切到另一个状态的“箭头” Condition(条件):什么时候走这条箭头,比如速度>0、被击中、按下空格… Parameter(参数):可以被脚本修改的值,用来驱动条件,比如 speed、isGround、HP… 对于一般的项目来说可以直接使用简单的条件判断来进行状态的切换。但是对于大型项目来说,使用接口或者类继承可以实现。 如下结构 12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334 ┌─────────────────────────┐ │ Stat...
cover
2026-06-27
Games101
Lecture2 线性代数简单总结 向量的点乘:点乘结果反映两个向量的方向相似程度 Lecture 02 Review of Linear Algebra P2 - 26:00 可以判断向量前与后的信息 点乘>0 同方向 点乘<0 反方向 向量的叉乘 Lecture 02 Review of Linear Algebra P2 - 30:31 输入两个向量,输出一个同时垂直与这两个向量的新向量 如何判断新向量的方向? 右手螺旋定则 如a×b=c 四指从a的方向向b的方向握紧,大拇指指向的就是c的方向 如何判断两个向量的左右关系? Lecture 02 Review of Linear Algebra P2 - 38:10 a×b得到结果是和z轴同向,是正的,说明b在a的左侧 如何判断一个点是否落在三角形内部?(做光栅化,给三角形内部的像素着色需要用到) Lecture 02 Review of Linear Algebra P2 - 39:29 AB×AP > 0 说明P在AB左侧 BC×BP > 0 说明P在BC左侧 CA×CP ...
cover
2026-06-27
面向对象编程(初级)
cover
2026-06-27
Lua面试学习
1.Table表基本原理: 在lua中不存在字典,列表等数据类型,同时也不存在class与struct等数据类型,所有的这些类型都是基于Table表实现的。 lua是关联性数据结构,可以使用任意类型的值来表示索引,但不可以是nil lua是不固定大小的数据结构,可以自动进行扩容 如果在table中允许nil存在,他是会占一个索引位 {}相对于匿名table,如果判断一个table是否为nil,不能直接进行与{}比较,因为相对于2个table,而非空。if next(data) == nil then end进行判断 12345678910111213141516171819202122--数组(如果使用Table表来实现数组,默认索引是从1开始的,但是可以指定元素索引。并且lua中的数组中元素类型可以不相同)--在lua中的#是取出数组长度,但是遇见nil会直接停止,不会获取后序的元素local Mytable = {1,3,"av",1.2,true}Mytable["123"] = "123...
cover
2026-06-27
归并排序
迭代归并排序123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536public void Sort(int[] arrs, int L, int R) { int step = 1; int N = arrs.length; while (step < N) { int left = 0; while (left < N) { int mid = left + step - 1; if (mid >= N) break; int right = Math.min(left + 2 * step - 1, N - 1); // 修正右边界计算 Merge(arrs, left, mid, right); // 修正方法调用参数 left = right + 1; &#...
avatar
岁迹
记录游戏客户端开发、Unity 项目、个人 App 岁迹的开发过程。
文章
161
标签
37
分类
21
GitHub
公告
记录游戏客户端开发、项目复盘和个人成长。
最新文章
AI方案12026-08-27
FirstChargeModel.lua2026-08-27
Model 如何读取服务器数据、协议是什么、View 的 Data 包含什么2026-08-27
移动与视角框架2026-08-27
ActivityModel2026-08-27
© 2025 - 2026 By 岁迹框架 Hexo 7.3.0|主题 Butterfly 5.5.5
鄂ICP备2026033623号