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文章作者: 岁迹
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2026-06-27
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2026-06-27
电梯门蓝图
tags: [Unreal Engine, 蓝图, 电梯门, 位移]电梯门蓝图制作教程1. 概述电梯门的实现原理与自动门类似,核心区别在于 运动方式: 门类型 运动方式 触发方式 复杂度 自动门 旋转(绕 Z 轴) 碰撞体自动触发 低 电梯门 平移(沿 X/Y 轴滑动) 按键交互触发 中 电梯门通常包含 两扇门板,向左右两侧滑动打开,并且需要按键(如 E 键)来触发开关门。 2. 创建 Actor 与组件层级 新建一个 蓝图类(Blueprint Class),父类选择 Actor,命名为 BP_ElevatorDoor。 打开蓝图编辑器 → 视口(Viewport)。 添加组件并建立如下层级结构: 123456BP_ElevatorDoor (自建 Actor)├── LeftDoor (StaticMesh) ← 左侧门板,向左滑动├── RightDoor (StaticMesh) ← 右侧门板,向右滑动├── BoxCollision (BoxCollider) ← 碰撞体,检测玩家交互│ ...

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网络游戏通信方案概述 弱联网游戏:以短时 HTTP/HTTPS 连接为主,通信频率低,可能几分钟甚至几小时才有一次通信,数据传输量少,主要是分数、道具信息等少量业务数据。核心玩法在客户端完成,客户端处理完后告知服务端结果,服务端进行验证即可,如开心消消乐、我叫 MT 等休闲游戏。 强联网游戏:采用持久的 TCP/UDP 连接,通信频率高,通常每秒可达 10-60 次,数据传输量大,包含角色位置、动作等大量实时状态数据。部分核心逻辑由服务端处理,客户端和服务端需不停同步信息,像王者荣耀、魔兽世界等多人在线实时对战游戏或大型角色扮演游戏。 长连接游戏:客户端和服务器之间保持长时间连接,在游戏过程中持续进行数据交互,能实时传输数据,保证游戏流畅性和实时性,但对服务器资源占用较大。适用于强联网游戏,如 MMORPG、MOBA、ACT 等多人在线实时对战游戏,以满足及时更新玩家状态信息等需求。 短连接游戏:客户端与服务器进行一次数据交互后就断开连接,下次有需求时再重新建立连接。连接建立和断开开销小,对服务器资源占用相对较少,但不适合实时性要求高的场景,每次连接获取数据可...
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