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AI方案1

发表于2026-08-27|更新于2026-08-27|研发手记综合记录
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文章作者: 岁迹
文章链接: https://lifeatlas.cn/dev-notes/AI%E6%96%B9%E6%A1%881/
版权声明: 本博客所有文章除特别声明外,均采用 CC BY-NC-SA 4.0 许可协议。转载请注明来源 岁迹!
研发手记综合记录
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ActivityModel
项目确实将原来 7476行 的 NewActivityModel.lua 大文件拆分成了 门面模式 + 17个子Model 的架构: 门面类: ActivityModel.lua (278行) 子Model数量: 17个核心功能模块 + 大量活动实例Model 总Model数量: 约 120+ 个活动相关Model 🔧 核心设计机制1. 子模块注册系统123-- 批量注册事件常量到类表ActivityModel.Events = ActivityModel_EventConstants_RegisterEventConstants() -- 自动挂载所有非函数属性 2. 动态方法注册123456-- 外部事件 → 门面类 → 对应子模块function ActivityModel:RegisterEvents() self:AddListener(_MOE.EventEnum.ON_PANDORA_RED_POINT_STATE_UPDATED, self, function(self, appId) self.m_redDot.OnPando...
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《黑神话:悟空》系统拆解(模块化)
📄 完整 Markdown 版下载:黑神话悟空拆解.md 分析范式:以机制拆解为核心,按游戏模块逐一拆解,包含数值推导、战斗循环还原、设计意图评价与缺陷剖析。技能与武器名称统一采用游戏内官方中文译名。数值以游戏内实测、官方更新说明与社区大样本统计三角验证为主,推测性内容均已标注。 目录 1. 前言 2. 模块一:基础操作(底层动作逻辑) 3. 模块二:棍法/武器系统 4. 模块三:角色/天命人系统(数值与性能) 5. 模块四:技能生态(丹药/法宝/法术) 6. 模块五:变化系统(化身/变身) 7. 模块六:攻防博弈设计 8. 模块七:BOSS/怪物生态 9. 模块八:关卡与探索设计 10. 模块九:叙事系统 11. 模块十:局外成长系统 12. 模块十一:横向对比 13. 附录:关键数值速查表 1. 前言 文档定位:以机制拆解为核心的游戏设计分析文档,将《黑神话:悟空》按游戏模块逐一拆解。 分析对象:《黑神话:悟空》,游戏科学开发的动作角色扮演游戏(ARPG),以中国古典名著《西游记》为世界观基础。 为...
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一、业务链路基线整体数据关联链路:活动模板 <—> 活动实例 <—> 活动UMG <—> BindLua,支持链路内多维度反向溯源查询。 二、3 项核心查询诉求1.根据UMG查询使用哪个模板2.根据Lua实现查询是哪个UMG使用3.根据模板查询有哪些实例使用 三、分步查询执行细则 数据源读取:读取项目内活动配置表或者txt 配置文件,拉取基础活动数据 活动匹配 UMG:依据活动 id、activityType、activityName 关键字段,关联匹配每个活动绑定的 UMG 蓝图资源 UMG 匹配 Lua 脚本:解析目标 UMG 蓝图的 View 层配置,拿到蓝图绑定关联的 Lua 脚本文件 Lua 脚本判定模板归属:分析 Lua 脚本的类继承关系完成活动类型区分 脚本父类为BaseViewClass:判定为原生独立活动,无上层业务模板继承 脚本继承UI_Activity_BaseView等自定义父类:判定为模板派生活动,向上锁定对应的活动模板 本文从 LearnByCompany 原始文档 自动同步。
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每日工作流程
导表后的数据服务器也会读取,然后服务端把这些配置表字段和玩家的动态数据打包在一起,通过协议推送给客户端 1.询问了onwer关于小刘鸭客户端的策划逻辑,纯换皮逻辑,问一下layout大概什么时候到 2.了解了工作台相关的 3.看了一下策划发过来的之前的活动案例 4.新手奖励包括配表,以及是否存在只配了低版本,没有高版本的情况。判断依据存在以下字段: 表名 协议 ExcelSheet 是否存在高低版本字段 是否只填写了低版本或高版本 Excel不存在但协议存在 截图 table_ResNoviceRewardTabData ResNoviceRewardConf.proto 新手奖励系统页签 否(Excel无,Proto无) — 否 table_ResNoviceRewardPageData ResNoviceRewardConf.proto 新手导航页签 是(Excel有lowVersion+highVersion,Proto有) 否(低高版本均未填写,全空) 否 table_ResNoviceRewardPageAData ResNoviceReward...
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未命名
保证Get方法只进行Get操作(可以加判空保护,懒人处理),Set方法进行复制操作 代码规范和注释规范 常量数字统一在Init里面进行声明 复杂方法进行拆分圈复杂度和嵌套 上述的方法内部方法以及私用方法以大写命名同时加上一个local表示是内部的私有方法 三元运算符的问题 self.的变量前需要加上下划线_,常量则是大写 本文从 LearnByCompany 原始文档 自动同步。
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客户端学习指导_活动模板_换皮_新手系统_拍脸系统
LetsGo 客户端学习指导:活动模板、换皮、新手奖励系统、拍脸系统全链路文档信息 项目 内容 文档名称 客户端学习指导:活动模板、换皮、新手奖励系统、拍脸系统全链路 面向对象 初入 LetsGo 项目的客户端开发新人;需要承担主题活动、活动换皮、新手奖励或拍脸接入的开发同学 文档性质 独立学习交付文档,不属于项目知识库,不作为正式设计规范替代品 当前版本 v1.2,活动模板 iWiki 正文与源码交叉验证版 验证基线 当前工作区 d:/LetsGoDevelop/LetsGo 的可读 Lua、Proto 与资源文件;iWiki 活动模板首页及本文列出的子页 路径约定 本文所有源码路径均相对 d:/LetsGoDevelop/LetsGo 展示 iWiki 授权状态 已通过 OAuth 授权访问 活动资料首页 iWiki 读取状态 已于 2026-07-30 阅读首页、14 项活动的策划向/程序向子页及 活动实例UMG与脚本对照整理;首页正文为动态 page_tree 宏,具体规则来自逐页读取的子页正文 证据边界 iWiki 证...
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目录 1. 前言 2. 模块一:基础操作 3. 模块二:武器/枪械系统 4. 模块三:护甲系统 5. 模块四:角色/特工系统 6. 模块五:局内经济系统 7. 模块六:地图与关卡设计 8. 模块七:局外商城系统 9. 模块八:随机性控制 10. 模块九:已知缺陷与反作弊 11. 模块十:横向对比 12. 附录:关键数值速查表 1. 前言文档定位:以机制拆解为核心的游戏设计分析文档,将《无畏契约》按游戏模块逐一拆解。 分析对象:《无畏契约》,拳头游戏开发的 5v5 战术射击游戏。 为什么值得拆:它是极罕见的”战术射击 + 英雄技能“缝合体,必须同时满足两个互相冲突的诉求: 战术射击血统要求枪法为王、结果可复现、随机性最小化; 英雄游戏血统要求技能有存在感、角色差异化、有反制空间。 这两者的张力贯穿全部系统设计,也是本文的核心分析主线。其解法可以概括为一句话:技能负责创造和封锁信息,枪法负责结算胜负。 2. 模块一:基础操作本模块拆解玩家在局内可执行的基础操作及其底层机制,包括移动、射击精度、核心操作技巧与网络手感四个子模块。 2.1 移动系统2.1.1 ...
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